به گزارش صدای دانشجو به نقل از خبرگزاری دانشجو؛ بازی «پوکِمون گو» یک بازی ویدئویی در سبک واقعیت افزوده است. چهارشنبه ۱۶ تیر ۱۳۹۵ روانه بازار شد، و از همان اولین هفتهٔ عرضه به بازار توانست محبوبیت بسیار بالایی به دست آورد. با محمود بلالی، کارشناس بازی درباره دلایل اقبال بالای مردم به «پوکمون گو»، جنبههای سیاسی و امنیتی این بازی و چگونگی برخورد با آن گفتوگو کردهایم که در ادامه میخوانید.
دلیل فراگیری و استقبال بالا از بازی «پوکمون گو» را چه چیزی میدانید؟
دلایل زیادی دارد. دو تا دیدگاه موافق و مخالف برای این بازی است که هر دو به محبوبیت این بازی کمک میکنند. این که خیلی از بازیکنان از سکوت خارج شدهاند و میخواهند با محیط اطراف تعامل داشته باشند یکی از دلایل موفقیت است. یعنی بازی از حالت سکون خارج و خیلی پویا شده. برخلاف آن چیزی که همیشه بازیها محکوم بودند به آن. علت دومش این است که شکل جدیدی از بازیهای رایانهای ارائه شده. یعنی دیگر آن حالت وابستگی که بازیها به یک مکان و کنسول خاص داشتند را نداریم. هر کسی میتواند گوشیاش به عنوان یک کنسول استفاده شود و مکان خاصی هم ندارد. اداره، خانه، هر جایی میتواند این بازی استفاده شود.
این بحث واقعیت مجازی یا واقعیت افزوده چقدر روی اقبال مخاطبان مؤثر بوده؟
واقعیت افزوده چیز جدیدی نیست. قبلاً هم از این تکنولوژی در خیلی جاها استفاده میشد. ولی هیچ وقت هدفمند نبود. یعنی مقداری در این بازی هدفمند شد. استفاده از این تکنولوژی شاید در ساعات اولیه بازی خیلی جذاب باشد ولی تکراری خواهد شد. مدتی که بازی کنید دیگر برایتان جذاب نیست. اولش جذاب است. در یک محیط واقعی میتوانید موجودات دیجیتالی را پیدا کنید. این نمیتواند خیلی زیاد جذابیت داشته باشد. از طرفی عامل موفقیت دیگر این بازی، انیمه خیلی معروف ژاپنی بوده که طرفداران زیادی داشته. اکثر کسانی که الان بازی را دنبال میکنند به صورت افراطی و هیجانزده کسانی هستند که این انیمه را خیلی دوست داشتند. حالا این انیمه تبدیل شده به یک بازی که میتوانند در فضای واقعی آن را دنبال کنند.
بازی هنوز داستان مشخصی ندارد. انتهایش باز است. یعنی شما هیچ وقت این بازی را تمام نمیکنید. تمام نمیشود. میتواند هر وقت بخواهد آن را آپدیت کند در نقشه و مردم باید پیدایش کنند. پایانش باز است. داستان هم ندارد. شاید بعدها داستان هم برایش در نظر بگیرند. این خیلی جذابترش میکند.
در طراحی این بازی ناسا یا مغز متفکر گوگل ارت همکاری داشتهاند. فکر میکنید چقدر نگرانیهای امنیتی، سیاسی را باید جدی گرفت؟
مدیر عامل شرکت سازنده این بازی جان هانکه است کسی است که نرم افراز گوگل ارت را طراحی کرده. گوگل ارت هم به سفارش سازمان امنیت آمریکا طراحی شد. اخبار راجع به جاسوسی گوگل ارت کم نیست. در اینترنت جستجوی سادهای اگر بکنید میتوانید صدها خبر پیدا کنید که ثابت شده گوگل ارت ابزار جاسوسی است. همان سیستم ابزار جاسوسی حالا روی یک بازی پیاده شده. در واقع به جای اینکه بخواهند از طریق روشهای هدفمند جاسوسی کنند مردم را میفرستند به یک سری مختصات، بعد شرایط بازی هم این است که دوربین کار میکند در آنجا. میتواند کاملا به عنوان ابزار جاسوسی استفاده شود. اصلا شکی در این نیست. شما به اجازه دسترسی که بازی میگیرد توجه کنید. یعنی به اطلاعاتی که باز است اجازه میگیرد دسترسی داشته باشد. فراتر از آن چیزی است که لازم دارد. چرا یک چنین اطلاعاتی را دسترسی دارد؟ این میتواند آدم را به شک بیندازد. کما اینکه این شک برای ما هم نیست. سناتور آمریکا علناً به آقای جان هانکه نامه نوشت که این دسترسی بالا به اطلاعات کاربران برای انجام این بازی به چه علتی است. چرا اینقدر دسترسی بالا است. در مورد این باید توضیح بدهید. خیلی از کشورها الان این بازی را ممنوع یا محدود کردهاند، به دلایل امنیتی. مثلا کشورهایی مثل کویت رسما ممنوعیت استفاده از این بازی را اعلام کردند. کسانی که دارند در مکانهای امنیتی کار میکنند یا مکانهایی که چاههای نفتی هست حق ندارند این بازی را روی گوشی داشته باشند. حتی اگر داشته باشند اخراجشان میکنند. کشورهای دیگر مثل چین و ژاپن محدودیت قائل شدهاند برای این بازی.
فکر میکنید کشور ما باید چی تدبیری در پیش بگیرد برای مقابله با این بازی؟
بهتر است بگوییم ما باید چه کار میکردیم. چون این بازی برای ایران عرضه نشده بود به صورت رسمی. یعنی کاربران ایرانی وقتی میخواستند این بازی را انجام دهند مختصاتی را که دریافت میکردند دقیق نبود. در آن زمان باید فکری میشد. چون خبرهایی میآمد از سراسر جهان که این بازی عواقبی دارد. عواقبش فقط امنیتی هم نیست. خیلی عواقبش فیزیکی بود. طرف گوشیاش را گرفته، سرش در گوشی، میرود از ارتفاعی پرت میشود پایین یا دارد از خیابان رد میشود ماشین میزند به او. این یکی از عواقب اجتماعی سادهاش است. یکی دیگر از عواقبی که داشت این بود که شما در این بازی میتوانید تبادل کنید با دوستانتان. وقتی که شما میخواهید تبادل کنید، مختصات میدهند، میگویند فلان جا هم را ببینیم. اتفاق افتاده که خفتگیری و زورگیری شده. یک ویدئویی در یوتیوب هست که در یکی از خیابانهای آمریکا هزاران نفر برای پیدا کردن یک «پوکمون» جدید ریختند بیرون. طوری که آن منطقه امنیتی شد. حالا تصور کنید که این امکان بیفتد دست گروهکهای تروریستی. یک مختصات دورغین بدهند و هزاران نفر آدم را یک جا جمع کنند. چه قدر موضوع امنیتی میشود یا از طریق همین مختصات تعداد زیادی آدم را جمع کنند در خیابان. این چه طور میشود؟ این بازی زمانی که در ایران میخواست بیاید، چون همه مختصاتش مشخص بود که چه ابعادی و تهدیدات و فرصتهایی دارد، باید کارگروههایی تشکیل میشد. قبل از اینکه این بازی عرضه شود باید متخصصان جمع میشدند و آن را تحلیل و آسیبشناسی میکردند. واقعیت این است که نمیشود جلوی این بازی را گرفت. اگر این بازی را فیلتر کنند همه فیلترشکن دارند و بازی میکنند. هر چیزی که زیرزمینیتر شود خطرش بیشتر است. این بازی باید مدیریت میشد. متاسفانه الان مقداری دیر است ولی همین الان اگر چنین کارگروهی تشکیل شود و اطلاعرسانی کنند میشود خیلی از مردم را آگاه کرد به عواقب این بازی. دو تا برنامه تلویزیونی بگذارند تا از آسیبهای احتمالی جلوگیری شود.
نظرتان درباره محدود یا ممنوع کردن این بازی چیست؟
بگذارید مثالی بزنم. الان در کشور ژاپن گوشی آیفون هست. ولی بنا به دلایلی امروز آیفونی که عرضه میشود بیدوربین است. پس عملاً نمیتوانند بازی کنند. حالا به این شرکت اجازه داده که بازی را وارد کنند. یا مثلا ادارههای دولتی، افرادی را که در کارهای دولتی هستند، اجازه نصب بازی نمیدهند. همین الان در اماکن نظامی گوشی دوربیندار نمیبرند. وقتی چنین تصمیماتی اتخاذ کنیم البته ضمانت اجرا نداریم. خود مردم هستند. بخواهند اجرا میکنند نخواهند نمیکنند. ولی اگر در محیطهای اداری، جاهایی مثل مدارس، این را به صورت قانون در بیاورند، شاید بتوانیم کمی از آسیبها و خطرات این بازی جلوگیری کنیم.
فکر می کنید جای خالی یک برنامه تخصصی تلویزیونی در زمینه نقد بازی احساس میشود؟
از بس که موضع صدا و سیما درباره بازی عجیب بوده در این سالها که نمیدانم چه بگویم. بیشتر کارشناسان تصویر ترسناکی از بازیها نشان میدهند. الان فکر می کنم کسی زیاد به این برنامهها توجه نمیکند. نگاههایی که هست منفی است. مردم هم میگویند باز یک سری آدم آمدند میخواهند منفیبافی کنند. دارند بیخودی ما را میترسانند. فکر نمیکنم الان برنامههای تلویزیونی بتوانند چنین تأثیری داشته باشند. من بازخوردها را دنبال میکنم. برنامههایی که آسیبهای فضای مجازی را گوشزد میکنند به شدت بازخوردها نسبت به آنها منفی است. چون نگفتیم این بازیها فرصتهایی هم دارند. همیشه روی تهدید دست گذاشتیم. اگر در این فضا باشید حتما بلایی سرتان میآید. مردم هم نگاه میکنند میبینند نه همیشه این طوری نبوده. بزرگ کردن خطر بیش از آنچه که هست خودش خطر است. برنامه تلویزیونی معمولاً به این سمت رفته که اغراق را زیاده کرده یا گاهی از آن طرف بوم افتاده. چند روز پیش دیدم از یک بازی ماشین سواری برای اندروید رونمایی کردند در تلویزیون. چه دلیلی دارد چنین بازی سادهای که الان در دنیا درجه چندم حساب میشود را رونمایی کنند؟ صددرصد تناقض است! و متأسفانه این تناقض هم چنان ادامه دارد.
فکر میکنید توان سختافزاری و نرمافزاری ساخت چنین بازیهایی بین بازیسازان ما چقدر هست؟
خیر، به هیچ وجه نیست. صنعت بازیسازی در ایران یک صنعت قدیمی و شکل نگرفته و احساسی است. یعنی هیچ چیز منطقی از توی این در نمیآید. هیچ چیز هدفمندی از آن در نمیآید، علمی نیست و بیشتر تجربی است. همه بازیسازان ما با آزمون و خطا یاد گرفتند. کسی درس بازیسازی نخوانده. کسی هم که بازی ساخته و جایزه گرفته دیگر نمیرود درس بازی بخواند. همان راه را ادامه میدهد ولو با هزار غلط. شاید در اثر چهلمش ایشان بتواند یک بازی استاندارد بسازد. با این وضعیت چند تا بازی استاندارد ایرانی برای من مثال بزنید که بتوانیم عرضه جهانی کنیم. من خودم داور جشنواره بودم چندین دوره. میدانم وضعیت چگونه است. ما بیاییم چیزی شبیه «پوکمون گو» بسازیم؟ یک تصور رویایی است. همین چند روز پیش خانم کلینتون در یکی از نشستهای تبلیغاتیاش از این بازی تعریف کرد. به عنوان یک بازی نرمافزار خیلی خوب از آن تعریف کرد. این خودش در گسترشش تأثیر دارد. هم این که به من خبر میدهد پشت این قضیه جریانات دیگری هم هست. و ماجرا خیلی هم ساده نیست.
این بنیه ضعیف بازیسازی در کشور ما فقط نرمافزاری است یا سختافزار را هم شامل میشود؟
هر دو. چون ما قانون کپی رایت نداریم، طبیعتاً نرمافزاری را استفاده میکنیم که امکاناتش کمتر است. سختافزاری هم به همین ترتیب. مشکل دیگر بحث تخصص است. الان بازیسازی یک علم است. برای علم باید تحصیل کنیم. ما اگر می توانستیم، اگر امکان داشتیم که از بازیسازان موفق غربی استفاده کنیم، کتابهای آنها را ترجمه کنیم، گروهی را بفرستیم این را علمی یاد بگیرند و بیایند اینجا نیرو پرورش بدهند، آن وقت میتوانستیم به صنعت بازیسازی در کشور امیدوار شویم و روی آن حساب کنیم. ولی اینکه من با مهندسی معکوس، با علاقه و آزمون و خطا، اثری را تولید کنم، بعد این اثر 50، 50 بشود، الکی هم تبلیغ کنم که چه اثر خوبی تولیدشده، این بهترین اثر ملی است، همین تعریف و تمجید باعث میشود که آن تیم نخواهند ارتقا پیدا کنند. فکر کنند کارشان عالی است. همین لطمه زده به سیستم بازیسازی در ایران. تا این تفکر برداشته نشود و این اقدامات صورت نگیرد، بازیسازی در ایران به همین شکل ادامه مییابد.
انتها پیام/م
دیدگاه شما